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/ Wolfenstein 3D & Blake S… Gold (Companion Edition) / Wolfenstein 3D and Blake Stone Aliens of Gold - Companion Edition.iso / wolf / w3med3 / mapedit.doc < prev    next >
Text File  |  1992-05-21  |  4KB  |  119 lines

  1.  
  2. MapEdit - Wolfenstein Map Editor                       (c) 1992  Bill Kirby
  3.  
  4.  
  5. To use MapEdit, copy all the files into the directory where you have Wolf3d
  6. installed.  You may want to make backup copies of the MAPHEAD.WL1 and 
  7. MAPTEMP.WL1 files.  Type MAPEDIT to start the editor.
  8.  
  9.  
  10. Key funtions:
  11.  
  12. arrows - select level to view
  13.    q,Q - quit (you will be prompted to save)
  14.    c,C - clear level (grey brick around the outside of an empty level)
  15.    o,O - toggle object display
  16.    d,D - toggle decoration display
  17.    m,M - toggle multiple brick type display
  18.  
  19.  
  20. Map window:
  21.  
  22. Whenever the mouse is in the map window, the map and object data for the
  23. selected square will be displayed beneath the window.  Clicking the mouse
  24. will change either the map or object data to the currently selected item.
  25.  
  26.  
  27. Legend window:
  28.  
  29. The window on the right side of the screen displays the map/object legend.
  30. Clicking on UP/DOWN scrolls through the list.  Clicking on MAP/OBJ switches
  31. between the map and object lists.  Clicking on an item in the list makes
  32. it the "current" item.
  33.  
  34.  
  35. Helpfull hints for creating levels:
  36.  
  37.  - Each level MUST have at least 1 secret door, 1 guard, and 1 treasure, or
  38.    the game will hang when trying to compute the percentages.
  39.  
  40.  - The floor values (currently they don't appear as anything) determine the
  41.    behavior of the guards.  If a guard is on a square with the floor value
  42.    of 6a, it will not respond to anything.  If a guard is on a floor value
  43.    other than 6a, it will respond to shots fired, so long as you are on a 
  44.    floor of the same value as the guard.
  45.  
  46.  - The first four guards in each section are stationary.  The second four
  47.    are moving guards.  They will walk through walls if you don't put 
  48.    movement turning points (5a-61).  I haven't figured out how the movement
  49.    turning points work yet.
  50.  
  51.  - It seems that a door between two rooms will not operate properly if the
  52.    floor value is the same in both rooms.
  53.  
  54.  
  55. MAPDATA.DEF and OBJDATA.DEF:
  56.  
  57. If you figure out a new object, you can add it's description to the
  58. object/map list by editing the MAPDATA.DEF or OBJDATA.DEF file.
  59. Each line in the file contains 3 items:
  60.  
  61. 0000 0000 Objectname
  62.  
  63. The first four digits are HEX for the object number.  Right now, even
  64. though their are 4 digits, you can only put objects from 0000-00ff in.
  65.  
  66. The second four digits define how the object will look in the map.
  67. The first two digits are the primary/secondary colors.  The third
  68. digit is the graphic type, and the fourth digit is the character
  69. string to use if the graphic type is "text".
  70.  
  71. Colors:
  72.    0 - black
  73.    1 - blue
  74.    2 - green
  75.    3 - cyan
  76.    4 - red
  77.    5 - magenta
  78.    6 - brown
  79.    7 - light grey
  80.    8 - dark grey
  81.    9 - light blue
  82.    a - light green
  83.    b - light cyan
  84.    c - light red
  85.    d - light magenta
  86.    e - yellow
  87.    f - white
  88.  
  89. Graphic types:
  90.  
  91.    0 - text (uses fourth character of graphic definition)
  92.    1 - solid box
  93.    2 - checkered
  94.    3 - solid box (primary) with decoration (secondary)
  95.    4 - checkered box (primary) with decoration (secondary)
  96.    5 - large filled circle (primary) with smaller circle (secondary)
  97.    6 - horizontal bar
  98.    7 - vertical bar
  99.    8 - two color box (used for landscape view)
  100.    9 - single pixel centered 
  101.    a - 3x3 pixel block
  102.    b - 3x5 pixel block
  103.    c - 
  104.    d - X (primary)
  105.    e - rectangle
  106.    f - arrow  (secondary color indicates direction: 0=n,1=ne,2=e,3=se,
  107.                                                     4=s,5=sw,6=w,7=nw)
  108.  
  109. ----------------------
  110.  
  111. If you have comments or suggestions, 
  112. please send e-mail to: 
  113.  
  114.      bkirby@cs.umr.edu
  115.  
  116. Enjoy,
  117. Bill Kirby
  118.  
  119.